sobre 2024
jueguitos y peliculitas
Pues ya han llegado las fechas de hacer listas.
En mi viejo blog intentaba aprovechar este espacio introductorio para hacer recapitulación del año, hablar un poco de los acontecimientos más importantes de la industria del videojuego y contar un poco cómo fue mi acercamiento al medio en los últimos doce meses.
Quería hacer algo similar aquí pero no me está dando la vida estos días, así que resumamos: la industria del videojuego es una mierda que fagocita el talento de sus artistas, la industria del cine es una mierda que fagocita el talento de sus artistas y la industria editorial es una mierda que fagocita el talento de sus artistas.
Un poco como el año pasado, vaya. Y como el anterior y como el anterior al anterior.
Por supuesto, estoy generalizando y ni siquiera le presto ya la atención que le prestaba antes a los grandes movimientos empresariales, a las promesas de sus directivos ni a las estrategias a futuro de las compañías. Supongo que me sigue doliendo en el alma ver tantos despidos y tendencias monopolísticas pero ya son tantas veces y tan seguidas que se me mezclan y no sé qué ha pasado este año y qué ha pasado en 2023 y seguramente lleguemos a este momento en 2025 y ya no sepa si los miles de trabajadores a los que han echado en Microsoft, Sony o la empresa que sea han pasado este año o en el que viene.
Las discusiones en redes sobre arte están emponzoñadísimas y las boberías de quienes ponen el grito en el cielo contra “lo woke” son solo la punta del iceberg. Me frustra la manera que tenemos de dialogar en torno a los juegos, me cansa que todo parezca que tenga que ser un evento cinematográfico como lo fue el Barbenheimer y no pienso decir ni mu de cómo BookTok ha contaminado tantísimo la escena literaria porque me llevan preso.
A veces me sabe mal hablar de esto pero el antiintelectualismo me parece uno de los mayores problemas a superar en el futuro y no veo manera de mejorar las cosas si ni siquiera somos capaces de imaginar formas mejores de comunicarnos en torno al arte. Por poner un ejemplo claro, es muy común encontrarse con la defensa del análisis tradicional como un alegato a favor de la importancia y la dignidad que hay al hacer lo que abiertamente es una guía de compra y del valor de hacer que la gente esté informada de la manera más amplia posible antes de gastarse el dinero.
Y vale, lo entiendo, pero que le den a eso. Y sé que es fácil decirlo desde mi posición, ni siquiera soy alguien que viva de esto, pero que le den. Ya no solo en el videojuego, el diálogo está tan encorsetado en hablar siempre bajo los mismos términos y sobre las mismas cuatro cosas que ni siquiera puedo culpar a quienes piensan que las obras que importan son esas cosas tan concretas que siempre acaparan los focos vía Oscars, The Game Awards y Premios Planeta; no cuando el problema es mucho más profundo y venimos de una tradición crítica y mediática que en el espectro más mainstream solo sabe comunicarse de una manera, no cuando ninguno sabemos conversar del todo desde fuera de la dialéctica capitalista.
Por otro lado, en fin, aquí estamos: haciendo listas, guías de consumo.
Videojuegos 2024
Juegos del año: Final Fantasy VII Rebirth y Judero
No quiero extenderme más de lo necesario en estos dos juegos porque ya hablé de ellos en mi primera letter.
Por un lado, uno de los AAA más masivos de los últimos años, tan cargado de cosas por hacer que inevitablemente cae en muchos de los problemas que acarrea el AAA de mundo abierto ya casi por pura idiosincrasia. Pero también es un juego que tras todo eso esconde un cariño sincero ya no solo por el juego original sino por las décadas de diálogo en torno a él.
Es una obra muy consciente del valor de las cosas que hicieron en su momento y de los motivos por los que ha seguido importando a tantísima gente. Final Fantasy VII es más que su historia y sus personajes, que ya son mucho por sí mismos y cuanto más pasa el tiempo más buenos y necesarios me parecen. Final Fantasy VII es la Compilation of Final Fantasy VII, son las discusiones en foros y son Sefirot en el coliseo de Kingdom Hearts y en los primeros puestos de las listas de mejores villanos de videojuegos que abundan por internet.
Final Fantasy VII Rebirth es Aeris, que es mucho más que su muerte al final del primer disco en el título original: son sus ganas de vivir, de divertirse, de entender que la urgencia es importante pero también hay otras cosas que lo son y que no está mal dar rodeos y preocuparnos por lo pequeñito y lo íntimo. Rebirth sabía lo que nos interesaba saber cómo sería su destino al final del juego y los diálogos juegan muchísimo constantemente con esto, casi apelando directamente al jugador, para llegar a la conclusión de que esto nunca fue lo importante.
«This isn’t about me, though».
Voy a extenderme aún menos con Judero.
No me apetece repetirme con lo que dije el mes pasado y tampoco quiero desvelar más de lo necesario a quien aún no lo ha jugado, así que a modo de resumen: un juego con muchísimo corazón, profundamente humano, sobre conocer y conocernos a través del otro. Un juego de acción que brilla en los momentos más contemplativos y en unos diálogos con NPCs que hablan de las cosas más importantes y también de las cosas más triviales y que nos hacen mirarnos a nosotros mismos.
Una obra que también es una respuesta contra lo hegemónico, que no ha sido desarrollado como el resto de juegos, que no busca ser cómodo ni ser canónicamente bonito, que se niega a ser otra cosa que no sea él mismo con sus defectos y sus virtudes. Por eso no vamos a ver muchos más títulos como él y por eso lo recordaremos cuando ya no nos importe todo lo demás.
Sus responsables están preparando un Kickstarter para su próximo juego, echadle un ojo aquí.
Mis juegos favoritos de 2024
Disillusion ST
Una cosa que me gusta mucho son las obras que se presentan como una cosa y acaban siendo una subversión de nuestras expectativas ante ellas.
Es una cosa que pasa mucho con géneros minoritarios, como las visual novels o los walking simulators, que además por ser obras más baratas se pueden permitir mayor margen de experimentación. Este año he jugado a mucho dungeon crawler y he descubierto que también es un género muy dado a esto.
Disillusion ST es un dungeon crawler muy contemplativo, que se aleja de la dificultad característica de este tipo de juegos y que se vende a sí mismo en su página de Steam como un enorme laberinto cargado de personajes donde nuestro objetivo es encontrar objetos que alguna vez trajeron felicidad a otros.
Es un título donde hay algo de combate por turnos y tiene incluso un minijuego opcional de cartas coleccionables pero está más cerca del surrealismo de LSD: Dream Emulator que de la exploración de Etrian Odyssey. Como Judero, es otra obra donde el diálogo con otros personajes tiene una importancia capital y nos invita a querer, abrazar, perdonar y entender al diferente, al raro.
UFO 50
El destino ha querido que este juego llegase justo el mismo año en el que he recuperado el hábito de hacer mucha arqueología videojueguil (gracias Steam Deck, eres lo mejor que me ha pasado en la vida) porque esta colección colaborativa de cincuenta juegos es, más allá de la calidad que todos y cada uno de sus títulos tienen de manera independiente, un simulador increíble de desenterrar del pasado un fragmento de historia del videojuego, aunque sea ficticia.
Una historia cuyo mayor mérito es hacer que me la crea e imaginarme reuniones ficticias dentro UFO Soft y la caída en desgracia de un estudio que en un universo alternativo hubiese jugado en las mismas ligas que Nintendo, Capcom o Konami.
Quedándonos con los juegos, a algunos de ellos podría haberlos puesto de manera independiente en esta lista sin que me temblase el pulso ni un poquito. Avianos, Campanella 2, Magic Garden, Mortol, Party House, Pilot Quest… UFO 50 es un juego en el que me voy a quedar mucho, mucho tiempo. Es tan infinito como lo es Nuclear Throne o Slay the Spire, tanto como Pac-Man, Tetris o Galaga.
Menciones especiales: Lorelei and the Laser Eyes, Artic Eggs, Astro Bot, Tekken 8, Crow Country
Mis juegos favoritos de no-2024
Tales of the Abyss
Tales of the Abyss es un juego del que me cuesta hablar con la cabeza más que con el corazón.
Como pasa con Final Fantasy VII Rebirth, es un juego de rol japonés al que es fácil verle los puntos flojos: un juego que se siente “barato”, con un diseño de niveles terrible, que tal vez da más vueltas de las que debería y fácilmente podría ser un juego más corto y mejor contando exactamente lo mismo… Pero como con la historia de Cloud y compañía, es un juego que sabe suplir sus carencias a base de una buena escritura, unos personajes que se quedan viviendo en el corazón para toda la vida (no me parece exagerado ponerlos al mismo nivel que los de FF7, Luke puede ser uno de los mejores protagonistas que he visto en el género en toda mi vida) y mucha, muchísima ternura.
Quienes me conozcáis desde hace tiempo tal vez sepáis mi opinión de las obras, sean videojuegos o sean lo que sean, que son más texto que forma. Tales of the Abyss cae un poco en esto pero su guion es tan bueno, se tratan temas tan interesantes, como lo es la identidad personal desde una perspectiva que haría enorgullecer al mismo Derek Parfit, y construye tan bien a sus personajes a través del diálogo que acaba convenciendo a pura fuerza bruta.
Pero sería injusto decir que este título es solo su historia y sus personajes. Es un juego al que no le molesta en ocasiones ser incómodo o aburrido: el protagonista es absolutamente despreciable durante una buena porción de juego (aunque, como ya me adelantó Enrique en su momento, esto es feature), no le importa hacerte jugar durante un tercio de la historia con un filtro feísimo únicamente por motivos argumentales y los primeros viajes a través del mapamundi son muy caóticos.
En última instancia, superar esas fricciones junto a unos personajes que, insisto, son el pilar fundamental de todo esto, ha terminado generando dentro de mí un cariño enorme hacia un juego en el que voy a pensar durante toda la vida y al que voy a volver seguro cada vez que lo eche de menos.
Nanashi no Game
Premio a la sorpresa del año, uno de los mejores juegos de Nintendo DS a los que he jugado en mi vida.
A medio camino entre la visual novel y el survival horror, Nanashi no Game (que traducido sería algo así como El juego sin nombre) no llega a ser ni una cosa ni la otra porque sería difícil compararlo con otros juegos de estos juegos.
La premisa es la siguiente: existe un videojuego de Nintendo DS (aunque no se la nombra en este juego como tal es una consola que existe dentro de su universo y pronto descubriremos que los desarrolladores hacen poco por camuflarlo) maldito y todo aquel que lo juegue morirá en un periodo de siete días. Nuestro protagonista y algunos de sus compañeros del instituto han recibido una copia y han empezado a jugarlo.
La gracia del juego está en la manera en la que este hace uso ya no solo de las capacidades técnicas de la consola sino de todas las herramientas expresivas del videojuego mismo que tiene a su disposición. A ratos es una visual novel estática que leemos sujetando la máquina en modo libro como si de Hotel Dusk se tratase, a ratos es una aventura de exploración en primera persona donde debemos evitar que nos pillen los fantasmas de nuestros amigos muertos y en otras ocasiones, cuando usamos la Nintendo DS del protagonista, ponemos la consola en posición normal y podemos no solo jugar al videojuego maldito sino que además tenemos acceso al menú principal, calcado al del cacharro de Nintendo, para recibir mensajes.
Es un juego muy incómodo de jugar, con cero respeto al tiempo del jugador y muy opaco en ocasiones. La manera de obtener el final verdadero del juego es terrible e injusta, casi imposible sin una guía al lado, aunque la parte positiva es que por suerte el juego no es muy largo y no me importó hacer una segunda vuelta para conseguirlo.
Pero dejando esto de lado resulta sorprendente ver como Nanashi no Game hace cosas que tiempo después veríamos en juegos como Anodyne 2 o Inscryption y no se me ocurren ahora mismo juegos anteriores que compartan algunas de las ideas que esta obra puso sobre la mesa. También es uno de esos juegos que ganan puntos jugándolos en una Nintendo DS, algo que os recomiendo si tenéis una a mano, por todo el juego que hace entre lo diegético y lo extradiegético a nivel de hardware.
El juego nunca salió de Japón pero existe una traducción al inglés hecha por fans que está bastante bien.
Menciones especiales: YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World, Pentiment, The Silver Case, QUESTER, Khimera: Puzzle Island
Películas 2024
Película favorita de 2024: Bird
No he visto muchas películas estrenadas este año y la mayoría de ellas tampoco es que me hayan entusiasmado demasiado, así que me vais a permitir quedarme solo con una.
Pero no quiero que de la sensación de que he puesto a Bird (Andrea Arnold) por compromiso, sinceramente me ha resultado una película muy buena y muy estimulante. En la línea de las anteriores obras de la directora, en Bird volvemos a orbitar en torno al ambiente proletario, a la pobreza y a las barreras que esta nos impone a los pobres; en esta ocasión con un enfoque en la infancia y la adolescencia, en una familia desestructurada y en la violencia que los adultos pueden ejercer a los niños.
Pero donde otros cineastas suelen caer en el sentimentalismo y en el melodrama vacío, Andrea intenta comprender este mundo y trazar un mapa hacia una belleza que siempre estará ahí para quien quiera encontrarla, por mucho que a veces las circunstancias nos hagan creer lo contrario.
Mis películas favoritas de no-2024
La noche de las mujeres (1961)
Vuelvo a enlazaros a una letter anterior.
Una de mis nuevas películas favoritas de todos los tiempos. Un alegato a favor de la reinserción y de que confiemos los unos en los otros. Una película sobre unirnos en la adversidad pero también en los buenos momentos, sobre dar la mano a nuestros semejantes, sobre no dejar a nadie atrás. Sensible y certera, una obra que se va a quedar en mi corazón hasta el día en el que me muera.
En la anterior publicación dije que Kinuyo Tanaka es la actriz más importante de la historia del cine japonés y cada vez tengo más claro que es una de las figuras más valiosas y más a reivindicar de toda la historia del cine en general.
Vean sus pelis, que no son muchas, y ya me contaréis si estáis de acuerdo conmigo.
Araya (1959)
Este documental nos lleva a Araya, un pequeño pueblo venezolano construido alrededor de las ruinas de una antigua fortaleza española.
Es un lugar árido y hostil y lo que antes fue una zona rica gracias a la confluencia de piratas, traficantes y mercaderes ahora es una localidad aislada del resto del mundo donde sus habitantes viven únicamente de lo que le da el mar: la pesca y la sal.
Con un ritmo lento y repetitivo se acaba generando la sensación de que este único día que su directora, Margot Benacerraf, nos muestra en el documental, uno como han sido tantos otros durante siglos y como serán hasta que no quede nadie en Araya, es tan eterno como el tiempo mismo. Con un tono poético y algunas de las imágenes más bellas que he visto en pantalla este año, este documental parece recoger, además de la miseria del trabajo y de la explotación, un pequeño fragmento del infinito.
Sal, sol y sudor.
Sailor Suit and Machine Gun (1981)
La idea de adaptar una historia sobre una adolescente que hereda tras la muerte de su padre el liderazgo de una organización yakuza que no pasa por su mejor momento y hacer de ella un coming-of-age que no solo funciona sino que además tiene cosas que decir podría parecer, de entrada, un proyecto descabellado que fácilmente hubiese acabado haciendo aguas de una manera u otra.
Pero nada más lejos de la realidad.
No es una película perfecta. La producción es de muy bajo presupuesto y las actuaciones no son especialmente memorables. La actriz protagonista, Hiroko Yakushimaru, fue una idol que más allá de su éxito musical fue utilizada como actriz en numerosas películas baratas para ponerla al frente de los carteles y rascar público desde sus fans. Pero es una obra que aprovecha muy bien sus limitaciones y la producción supo muy bien direccionar el presupuesto a las escenas adecuadas, creando un contraste entre unas largas y lentas secuencias casi silenciosas, tan ajenas a todo como lo puede estar un adolescente desilusionado con el mundo de los adultos, y unas secuencias mucho más trabajadas, con una dirección de arte más enfocada en crear una atmósfera rupturista y cercana a lo irreal.
Este contraste, más allá de lo bien que acaba resultando en su conjunto a nivel estético, me ha funcionado muy bien en consonancia con el mundo interno de la protagonista. Una protagonista con la que he conectado tal vez más gracias a las sensaciones que evoca la manera en la que está realizada esta producción que al puro texto y a la propia actuación y si aquello a lo que llaman magia del cine es una cosa que realmente existe, creo que está en esto.










